1. Pendahuluan
Berkembangnya ilmu dan teknologi
saat ini turut membantu manusia dalam memasuki abad milenium dengan berbagai
macam bidang teknologi. Sebuah konsekuensi logis dari penerapan teknologi yang
unggul adalah terciptanya kemajuan suatu bidang atau usaha yang memanfaatkan
aplikasi teknologi yang berdaya guna dengan tepat guna disertai dengan
kebutuhannya. Kemajuan teknologi sebagai implementasi dari ilmu pengetahuan
berkembang dengan sangat pesatnya, sehingga memberikan dampak yang sangat besar
pula bagi pembangunan berbagai fasilitas serta kemudahan-kemudahan yang
mendukung manusia dalam upaya untuk menyelesaikan dan memberikan solusi pada
berbagai dinamika sosial yang berkembang di masyarakat.
Perkembangan dunia komputer beberapa
tahun terakhir maju dengan pesat baik pada perangkat keras maupun pada
perangkat lunak komputer. Penggunaan aplikasi komputer tidak lagi dianggap
sebagai sesuatu yang baru, khususnya didalam penyajian suatu informasi, karena
saat ini kebutuhan masyarakat terhadap suatu informasi sangat besar.
Saat ini informasi yang disampaikan
kadangkala masih bersifat manual, dalam arti kata penyediaan informasi yang
disampaikan masih melibatkan manusia sebagai media penyampaian secara langsung.
Kalau ditinjau dari segi keefektifitasannya ada beberapa kelemahan dari
informasi yang disampaikan secara manual diantaranya adalah : Pertama faktor
manusia itu sendiri. Sebagai manusia tentu saja tidak lepas dari
kebutuhan-kebutuhan alamiah sehingga akan meninggalkan tugasnya sebagai
informan. Kedua kurang efisiennya manusia didalam penyampaian informasi
yang ingin disampaikan.
Penyajian
suatu informasi akan lebih menarik apabila ditampilkan dalam suatu media yang
dapat menggabungkan berbagai bentuk informasi yang ada. Aplikasi software yang
dianggap cocok untuk kebutuhan ini adalah aplikasi software multimedia yang
dapat menyajikan informasi yang dibutuhkan oleh para pengguna informasi melalui
bentuk gambar, animasi, teks, suara, atau video, yang mudah dicerna oleh siapa
saja. Aplikasi multimedia itu sendiri diharapkan dapat memberikan informasi
secara cepat, tepat dan menarik, sehingga para pengguna informasi dapat memilih
jenis informasi yang dibutuhkannya. Multimedia berasal dari kata Multi
yang berarti banyak, dan Media yang berarti sarana atau piranti
komunikasi melalui lebih dari satu media komunikasi yang berbasis komputer
untuk menyampaikan suatu informasi.
A. Definisi Multimedia
Panduan untuk menguasai multimedia harus dimulai
dengan definisi multimedia. Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video
atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara,
gambar dan teks, atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media
input atau output dari data audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik
dan gambar atau Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan
menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan
menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi,
berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Multimedia adalah kombinasi tenunan teks yang
dimanipulasi secara digital, foto, seni grafis, suara, animasi, dan elemen
video.
Jenis-jenis
Presentasi
Sistem multimedia dapat direpresentasikan dengan
menggunakan sebuah storyboard. Storyboard ini mempunyai thumbnail,
deskripsi ataupun gambar setiap screen dari sistem yang ingin dibuat. Storyboard
dapat menampilkan layar navigasi, informasi yang ingin disampaikan, dan apa
yang ditunjukkan oleh grafik atau gambar. Tujuan dari storyboard adalah
untuk menyeimbangkan struktur multimedia antara bagaimana informasi tersebut
disampaikan kepada pengguna dan kemudahan untuk menggunakan sistem multimedia
tersebut.
1. Linier
Storyboard jenis linier ini digunakan pada saat
pengguna ingin melihat informasi dalam urutan yang tetap. Pengguna hanya
diperbolehkan untuk bergerak maju atau mundur. Ciri-cirinya berbentuk
sederhana, bersifat logis, dan cocok untuk produk-produk kecil.
2. Hirarkis
Storyboard jenis hirarkis memungkinkan pengguna
untuk melihat materi yang dipresentasikan secara mendalam untuk topik-topik
tertentu. Informasi masih dipresentasikan dalam model linier, tetapi pengguna
dapat memilih topik-topik tertentu yang ingin disampaikan, tidak hanya bergerak
maju atau mundur seperti model linier. Ciri-cirinya memiliki menu indeks pada
tampilan awal, mudah untuk dipahami. Model hirarkis ini cukup umum digunakan
orang.
3.
Non-linier
Storyboard jenis ini memungkinkan pengguna
untuk bergerak bebas di antara materi-materi selama presentasi. Kebanyakan
presentasi yang menggunakan model ini biasanya memiliki sifat yang interaktif,
misalnya menyajikan permainan-permainan. Ciri-cirinya adalah bersifat sangat
fleksibel.
4. Kombinasi
berjenis kombinasi atau sering juga disebut komposit
ini, berbentuk gabungan dari bagian-bagian model linier, hirarkis, dan juga
non-linier. Contoh sederhana yaitu presentasi yang menggunakan model linier
untuk topik pengenalan, model hirarkis untuk memilih topik-topik utama yang
ingin disampaikan, dan terakhir yaitu model non-linier untuk menjelaskan topik
utama yang dipilih secara terperinci.
B. Elemen –
Elemen Multimedia
1. Text
Text adalah data yang terdiri dari karakter-karakter
yang menyatakan kata-kata atau lambang-lambang untuk berkomunikasi oleh manusia
dalam bentuk tulisan. Di dalam System Multimedia, produk multimedia bergantung
pada text untuk banyak hal. Antara lain:
- Untuk menjelaskan bagaimana cara kerja sebuah aplikasi
- Untuk memandu user dalam menjelajahi sebuah aplikasi
- Menyampaikan informasi yang dirancang aplikasi
Text
Techonology
Text technology adalah jurnal elektrik bagi akademisi
dan professional di seluruh dunia, menyediakan artikel yang d tuk penggunaan
computer untuk memperoleh, menganalisis, membuat, mengedit, atau menerjemahkan
text.
Typefaces,
Fonts and Points
Typefaces
adalah satu set dari satu atau lebih font, dalam satu atau lebih ukuran,
dirancang dengan gaya persatuan, masing-masing terdiri dari terkoordinasi set
glyps. Fonts adalah Typefaces adalah satu set
dari satu atau lebih font, dalam satu atau lebih ukuran, dirancang dengan gaya
persatuan, masing-masing terdiri dari terkoordinasi set glyps. Perbedaan antara
font dan typeface adalah font menunjuk sebuah anggota spesifik dari tipe
keluarga seperti roman, boldface, atau italic type, sementara typeface menunjuk
pada penampilan visual yang konsisten atau gaya yang bisa menjadi “keluarga”
atau terkait set dari font.
Penggunaan Teks dalam Multimedia
Penggunaan teks dalam multimedia
antara lain: untuk judul dan headline (apa
isinya), menu (ke mana harus pergi),
navigasi (bagaimana cara ke sana),
dan isi (apa yang dapat dilihat
ketika sudah ke sana).
Mendesain dan Mengedit Font
Font dapat
diperoleh dari banyak sumber. Namun, jika ingin membuat project komersial,
pastikan bahwa font yang ada dalam project itu sudah mendapat lisensi dari supplier. Font juga dapat dibuat
sendiri, sehingga dapat sesuai dengan ide atau grafik. Salah satu software yang
digunakan untuk mendesain font adalah: Fontografer.
Text Data File
Berdasarkan isi
dan karakter penyusunnya, file elektronik terbagi menjadi:
·
Plain Text (ASCII), disusun dari karakter ASCII.
·
Rich Text, selain disusun oleh karakter ASCII, juga memiliki format-format teks yang
lain, seperti bold, tag <center>, dan sebagainya. HyperText, selain memiliki format rich text, juga menyediakan hyperlink
untuk berpindah ke dokumen yang lainnya.
Working with Text
Hal-hal yang
perlu diperhatikan dan panduan menggunakan teks :
- Gunakan kata-kata yang ringkas.
-
Menggunakan tipe font yang
sesuai.
-
Dibuat agar mudah dibaca.
-
Perhatikan tipe style dan warna.
-
Gunakan batasan tertentu dan konsisten.
2. Grafik
Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau
publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi
kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data
kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Sering dikatakan bahwa sebuah
gambar mampu menyampaikan seribu kata. Tapi, itu hanya berlaku ketika pemakai
bisa menampilkan gambar yang diinginkan saat pemakai memerlukannya.
3. Audio
Audio dalam PC multimedia, khususnya pada aplikasi
bidang bisnis dan game sangat bermanfaat. PC multimedia tanpa audio hanya
disebut unimedia, bukan multimedia. Kemampuan dasar audio yang harus dimiliki
PC
Audio digital dibuat saat
mengonversikan sebuah gelombang suara kedalam angka prosesnya disebut digitizing(mendigitalkan).
Suara digital dapat dibuat dari sebuah mikrofon, synthesizer, tape recording
yang ada, siaran televisi dan radio secara live, CD-CD populer, dan juga dapat
dari sumber suara apapun(natural) yang sudah direkam.
Mempersiapkan
file audio digital
Terdapat dua aspek krusial untuk
mempersiapkan file audio digital :
·
Menyelaraskan
kebutuhan kualitas suara dalam sumber daya RAM dan hard disk
·
Menyeting
level recording yang sesuai untuk mendapatkan recording yang bersih dan bagus
Menghitung
ukuran file audio digital
Rumus yang di gunakan :
Dimana :
-
Sampel rate
dalam Hz
-
Durasi dalam
second/detik
-
Resolusi
dalam bits(1 untuk 8 bits dan 2 untuk 16 bit)
-
Channel : 1
untuk mono, 2 untuk stereo, dst
4. Video
Video adalah
teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang
gambar bergerak.
Berbagai jenis film yang ada antara
lain :
·
Movie Dari
Film
·
Analog Video
Video yang
informasinya disimpan menggunakan signal dari video televise, film, videotape
atau media non komputer lainnya. Dimana setiap frame direpresentasikan
menggunakan signal listrik yang dikenal sebagai gelombang analog atau video
komposit yang telah mempunyai semua komponen video yaitu : pencahayaan, warna,
dan sinkronisasi.
Proses pengeditan pada tape analog
adalah proses yang linear.
·
Untuk
mendapatkan bagian yang kita inginkan, maka kita harus memajukan atau
memundurkan video tape.
·
Untuk
menggerakan bagian ke tempat lain di urutan video tersebut, maka kita harus
antara merekam ulang bagian tersebut atau memotong dan menyambungkan video tape
itu lagi.
·
Digital
Video
Digital video adalah proses pendigitalan dari signal video analog menjadi
format angka. Dimana akan membuat ilusi dari gerakan yang ditampilkan oleh
urutan cepat perubahan gambar ke layar.
Digital
video terdiri dari beberapa bitmap gambar – gambar digital yang tegak lurus
ditampilkan dengan urutan yang cepat pada perbandingan yang konstan. Karena
setiap frame adalah bitmap digital image yang tegak lurus maka setiap frame
terdiri dari pixels.
Perubahan
dari analog ke format digital membutuhkan penggunaan ADC (Analogue to Digital
Converter).
Proses pengeditan video adalah
proses mengedit segmen – segmen gerakan dari beberapa potongan video, efek
spesial, dan rekaman suara. Pengeditan film gambar bergerak adalah nenek moyang
dari video editing, dalam beberapa cara video editing mensimulasikan editing
film gambar bergerak.
Proses pengeditan adalah proses yang
non-linear. Dimana kita dapat memindahkan bagian dari video tersebut pada
komputer dan memainkannya lagi.
Pertimbangan Ukuran File
Ukuran File = Frame Size x Frame
Rate x Color Depth x Time
Dimana :
-
Frame
Size = Ukuran
gambar (width x height dalam pixels)
-
Frame
Rate = Frames
per second
-
Color
Depth = Diukur dalam
bytes
-
Time
= Waktu dalam detik
(Namun ini tidak mengikutsertakan
data berupa suara di dalamnya)
5. Animasi
Animasi adalah urutan frame yang
ketika diputar dalam rangka dengan kecepatan yang cukup, dapat
menyajikan gambar bergerak lancar seperti sebuah film atau video.
Animasi dapat juga diartikan dengan
menghidupkan gambar, sehingga anda perlu mengetahui dengan pasti setiap detail
karakter anda, mulai dari tampak (depan, belakang, ¾ dan samping) detail muka
si karakter dalam berbagai ekspresi (normal, diam, marah, senyum, ketawa,
kesal, dan lainnya.) lalu pose/ gaya khas karakter bila sedang melakukan kegiatan
tertentu yang menjadi ciri khas si karakter tersebut.
Animasi 2D
Animasi 2D adalah penciptaan gambar
bergerak dalam lingkungan dua dimensi. Hal ini
dilakukan dengan urutan gambar berturut-turut, atau "frame", yang
mensimulasikan gerak oleh setiap gambar menunjukkan berikutnya dalam
perkembangan bertahap langkah-langkah.
2 tipe dari 2D animation :
·
Cel animasi
·
Path animasi
Animasi Cel
berasal dari kata “celluloid”, yaitu
bahan dasar dalam pembuatan animasi jenis ini ketika tahun-tahun awal adanya
animasi. Animasi cel merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi
tunggal, masing-masing cel merupakan bagian yang terpisah sebagai objek
animasi. misalnya ada tiga buah animasi cel, cel pertama berisi satu animasi
karakter, cel kedua berisi animasi karakter lain, dan cel terakhir berisi latar
animasi. Ketiga animasi cel ini akan disusun berjajar, sehingga ketika
dijalankan animasinya secara bersamaan, terlihat seperti satu kesatuan. Contoh
animasi jenis ini adalah film kartun seperti Tom and Jerry, Mickey Mouse dan
Detectif Conan.
Animasi Path
adalah animasi dari objek yang
gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis
ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya
dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang
hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini
didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri
yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek.
Animasi 3D
Animasi 3D adalah objek animasi yang
berada pada ruang 3D. Objek animasi ini dapat dirotasi dan berpindah seperti
objek riil.
Proses pembuatan grafis komputer 3D
dapat dibagi secara sekuens menjadi 3 fase dasar:
· Modeling : Proses menyusun bentuk sebuah
objek dengan membuat kontur yang luas dan struktur dari objek 3D dan adegan.
· Animation : Mendefinisikan perpindahan objek.
· Rendering : Proses mengeneralisasi sebuah
gambar dari sebuah model dengan memberikan atribut objek seperti warna, tekstur
permukaan dan kadar transparansi dengan menggunakan program komputer.
C. DESAIN GRAFIS
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi
visual yang menggunakan gambar untuk
menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks
juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa
dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art.
Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses
pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun
disiplin ilmu yang digunakan (desain). Seni disain grafis mencakup kemampuan
kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi,
ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.
Batasan
Media
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk
media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan,
sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media
elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain
multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran
tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan
yang mencakup pengolahan ruang.
Prinsip dan
unsur desain
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar
dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape,
bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk
prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti
keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis),
proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian
membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.
Peralatan
desain grafis
Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah
ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau
ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau
dinyatakan dalam bentuk visual.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing
serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu
generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D
yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan
komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau
perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau
untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak
ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang
kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat
untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.
ELEMEN
- Garis, garis dalam desain grafis dibagi menjadi 4, yaitu: vertikal, horisontal, diagonal, dan kurva. Dalam pekerjaan desain grafis, garis digunakan untuk memisahkan posisi antara elemen grafis lainnya di dalam halaman. Selain itu bisa digunakan sebagai penunjuk bagian-bagian tertentu dengan tujuan sebagai penjelas kepada pembaca.
- Bentuk, menurut Sony Kartika bentuk adalah suatu bidang yang terjadi karena dibatasi oleh sebuah kontur (garis) dan atau dibatasi oleh adanya warna yang berbeda atau oleh gelap terang pada arsiran atau karenanya adanya tekstur. Bentuk bisa berupa wujud alam (figur), yang tidak sama sekali menyerupai wujud alam (non figur). Bentuk memiliki perubahan wujud berupa stilisasi, distorsi,dan transformasi.
- Ruang, Kusmiati dalam Teori Dasar DesainKomunikasi Visual, menjelaskan ruang terjadi karena adanya persepsi mengenai kedalaman sehingga terasa jauh dan dekat, tinggi dan rendah, tampak melalui indra penglihatan.
- Tekstur, tekstur adalah unsur rupa yang menunjukkan rasa permukaan bahan (material), yang sengaja dibuat dan dihadirkan dalam susunan untuk mencapai bentuk rupa, baik dalam bentuk nyata ataupun semu. Misalnya kesan tekstur kayu, bulu atau gelas.
- Warna, warna sebuah obyek ditentukan bagaimana cahaya yang jatuh pada obyek dan dipantulkan ke mata kita. Sebab cahaya memiliki spektrum (rangkaian sistematis) warna, dan spektrum warna tersebutlah yang membantu manusia mengenali warna. Panjang gelombang/spektrum warna berikut ini merepresentasikan warna-warna yang dihasilkan cahaya putih. Warna yang bisa dilihat oleh mata manusia adalah warna dalam rentang 400 nm hingga 700 nm. Sedangkan di atas 700 nm adalah sinar infra merah. Sedangkan di bawah 400 nm adalah sinar ultra violet, sinarX dan sinar Gamma.
TIPOGRAFI
Adalah sebuah disiplin khusus dalam desain grafis yang mempelajari mengenai seluk beluk huruf ( font). Huruf-huruf tersebut dikelompokkan menurut beberapa kategori tertentu. Berdasarkan fungsinya tipografi dibagi menjadi dua jenis, yaitu text types dan display types. Untuk text types gunakan ukuran 8 hingga 12 pt (point). Jenis ini biasanya digunakan utuk badan teks ( body text/copy). Sedangkan untuk display types, gunakan 14 pt ke atas.
Adalah sebuah disiplin khusus dalam desain grafis yang mempelajari mengenai seluk beluk huruf ( font). Huruf-huruf tersebut dikelompokkan menurut beberapa kategori tertentu. Berdasarkan fungsinya tipografi dibagi menjadi dua jenis, yaitu text types dan display types. Untuk text types gunakan ukuran 8 hingga 12 pt (point). Jenis ini biasanya digunakan utuk badan teks ( body text/copy). Sedangkan untuk display types, gunakan 14 pt ke atas.
Huruf Serif
- Jenis huruf ini memiliki garis-garis kecil yang disebut counterstroke pada ujung-ujung badan huruf. Garis-garis tersebut berdiri horisontal terhadap badan huruf. Huruf serif dikenal lebih mudah dibaca karena kaitnya tersebut menuntun pandangan pembaca membaca baris teks yang sedang dibacanya.
- Contoh:
Times New Roman, Garamond, Book Antiqua, Bitstream Vera Serif, Palatino Linotype, Bookman Old Style, Calisto MT, Dutch, Euro Roman, Georgia, Pan Roman, Romantic, Souevenir, Super French dan lain-lain.
Huruf Sans
Serif
- Jenis huruf ini tidak memiliki garis-garis kecil yang disebut counterstroke. Huruf ini berkarakter streamline, fungsional, modern dan kontemporer.
- Contoh:
Arial, Futura, Avant Garde, Bitstream Vera Sans, Century Gothic dan lain sebagainya.
Huruf Blok
- Huruf Blok memiliki ketebalan badan yang cukup mencolok. Sosoknya yang gemuk dan terkesan berat, sering digunakan sebagai headline (judul berita) atau tagline copy dalam iklan.
- Contoh:
Haettenschweiler, Futura XBlk BT, Impact, Freshet dan lain-lain.
Huruf Script
- Jenis huruf ini menyerupai tulisan tangan sehingga mengesankan karakter yang alami dan personal.
- Contoh: Freeport, Freehand575, English Vivace, dan lain sebagainya.
Huruf Black
Letter
- Huruf ini sangat khas karakternya klasik dan memang sangat berbeda daripada yang lain, walaupun kini banyak variasi yang diciptakan. Orang awam biasa menyebut sebagai huruf jerman.
- Contoh: Centaurus, Antlia,Aquarus dan lain-lain.
Huruf
Graphics
- Huruf ini cenderung mengesankan gambar, tanpa menghilangkan makna bahwa yang ditunjukkannya adalah sesungguhnya huruf yang bermakna
REFERENSI
-Suyanto, M., Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran,
Andi Offset, Yogyakarta 2004.
-http://fajaws.wordpress.com/2007/05/01/tentang-grafis/
- www.tugaskuliah.info/2011/04/makalah-desin-grafis.html